贝塞斯达工作室的成功与《星空》的争议:规模与创意的博弈
《星空》的发布引发了玩家群体对游戏质量的热议。一些玩家认为游戏未能达到预期,这或许与贝塞斯达工作室规模的扩张有关。
这一观点源于对一位前贝塞斯达开发者内特·珀基派尔的采访。在游戏开发者大会(GDC)上,这位曾参与《辐射3》、《上古卷轴5:天际》、《辐射4》和《星空》制作的资深开发者分享了他的经历。
珀基派尔表示,他见证了贝塞斯达从一个65人的小团队发展到如今《星空》项目中近500人的大型团队(不含外包)。在小团队时期,创作氛围自由,开发者们能够充分发挥创意,甚至一些未经计划的内容,例如《上古卷轴5:天际》中的黑降和狼人,都源于开发者们的热情创作。
然而,随着工作室规模的扩大,这种自由度逐渐丧失。珀基派尔指出,大型团队的运作需要严格的流程和会议,这虽然在管理上是必要的,但却限制了开发者们的即兴创作。他认为,如果贝塞斯达仍保持小团队规模,或许《星空》会拥有更多惊喜和独特的创意。
“500人同时进行即兴创作会是一场灾难,但100人则更容易管理,很多精彩创意也由此产生。” 珀基派尔如是说。
贝塞斯达的成功无疑带来了规模的扩张,但也可能导致一些创意在庞大的团队运作中被掩盖。这体现了规模与创意之间的复杂博弈,也引发了人们对游戏开发模式的思考。
以上就是前开发者表示贝塞斯达规模已经不允许开发者自由创作的详细内容,更多请关注其它相关文章!
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